Notizie
Le note di ogni versione che ha cambiato qualcosa per chi gioca, dalla più recente. Sono le stesse che il gioco mostra una volta dopo un aggiornamento.
0.119.19
Il gioco ha un indirizzo suo: play.culminating-point.com.
culminating-point.com ora è il sito del gioco, con le note di ogni versione, gli articoli e il manuale. Se avevi installato il gioco dal vecchio indirizzo, installalo di nuovo da play.culminating-point.com: la vecchia app apre il nuovo indirizzo, e le impostazioni scelte lì restano lì.
0.119.18
In Nord Africa ciascuna parte comincia con una fabbrica.
Una fabbrica di livello 2 produce 2 casse al giorno fin dal primo giorno: quella dell’Asse è vicino a El Agheila, dove si riforniscono le sue divisioni, quella britannica a sette esagoni da Tobruch. Ciascuna parte comincia con 8 punti vittoria in più (61 e 81).
0.119.16
In Nord Africa ciascuna parte comincia con un’officina dei camion.
L’Asse ne ha una vicino a Tripoli e i britannici una vicino a Tobruch, così i camion si possono fabbricare fin dal primo giorno (un camion costa 2 casse). Ciascuna parte comincia con 4 punti vittoria in più.
Solo le strutture portano punti vittoria.
Una città non porta più punti per sé: i punti sono delle strutture che ci stanno sopra e di quelle altrove, 5 a livello per un deposito, 4 per una fabbrica o un’officina, 3 per un aeroporto o una caserma, 2 per un parco del genio. Prendere una città vale quello che c’è sopra.
La guerra si vince con le strutture, non con le divisioni.
Una parte vince quando il nemico non tiene più nessun punto vittoria. Una parte senza più divisioni non perde più sul colpo: tiene ancora le sue strutture, e la guerra va avanti finché il nemico non ne tiene nessuna.
Una struttura presa tiene il suo livello e i suoi punti.
Il nemico prende una struttura intera, al suo livello e senza casse (le sue casse bruciano), e i suoi punti passano al nemico: un deposito di livello 3 sono 15 punti persi e 15 guadagnati. Una struttura di livello 1 non viene più distrutta quando viene presa. Smantella quello che stai per perdere e il nemico non ottiene niente. La scheda di una struttura minacciata dice i punti che costerebbe.
Le fabbriche producono quattro volte tanto.
Una fabbrica produce 1, 2 e 4 casse al giorno ai livelli 1, 2 e 3 e si ripaga in circa 15 giorni invece di 60. Il costo per costruirla e per alzarla è quello di prima.
Si può entrare nella terra di nessuno.
Una mappa può avere terra che non è di nessuno: una divisione che vi entra la prende, insieme al terreno attorno dove non c’è nessun nemico. I depositi di una parte stanno solo su terreno che essa tiene.
0.119.15
Il gioco dice di essere in Early Access.
Un timbro sulla schermata del titolo, un’etichetta in quella delle informazioni e il sito mostrano ora che Culminating Point è in Early Access: si può giocare, continua a crescere, e quello che giochi oggi può cambiare.
0.119.13
Una pagina per installare il gioco sul telefono.
Un telefono o un tablet che apre il gioco in un browser vede prima di tutto che gioco è, con le immagini dei suoi pannelli, e come installarlo: la finestra di installazione di Android, i passi del menu Condividi su iPhone e iPad, o un link da copiare dal browser di un’altra app. Installato, il gioco riempie lo schermo senza la barra del browser. “Continua nel browser” permette di giocare lo stesso, e la pagina torna alla visita dopo.
0.119.11
I punti vittoria stanno nelle strutture.
Un deposito vale 5 punti per livello, una fabbrica o un’officina dei camion 4, un aeroporto o una caserma 3, un parco del genio 2. Alle città restano pochi punti, uno per quasi tutte. Vinci quando il nemico non ne tiene più nessuno: nessuna città con punti e nessuna struttura in piedi.
Una struttura presa cambia il punteggio.
Il nemico prende una struttura un livello più in basso, con i punti di un livello in meno; una struttura di livello 1 viene distrutta e i suoi punti non sono di nessuno. Smantella quello che stai per perdere e il nemico non ottiene niente. La notizia di una struttura persa o presa dice i punti.
Il nemico punta ai tuoi depositi.
Il comando nemico ora mira alle tue strutture oltre che alle città, e copre le proprie. Delle tue sa quello che tu sai delle sue: i punti di ogni città, le strutture che ha visto come le ha viste l’ultima volta e il tuo totale. Un clic sui punti vittoria nella barra in alto elenca quello che sai; le strutture nemiche che non hai mai visto sono una riga sola, senza i loro luoghi.
0.119.9
Gli ordini di movimento chiedono un secondo tocco.
In modalità Muovi un tocco mostra l’ordine dove è caduto, con la sua freccia e le sue probabilità, e il pulsante Ordina nel banner lo dà. Un tocco altrove sposta l’anteprima, così un ordine non parte per una scivolata del dito.
Tieni premuto per leggere cos’è.
Una pressione lunga su un pulsante, un riquadro o una barra mostra la sua spiegazione, che resta un momento dopo che alzi il dito.
Pulsanti dell’orologio più grandi sul telefono.
Il pulsante di pausa e quelli della velocità sono da 40 pixel, sempre su una sola riga con il resto.
0.119.8
Il gioco sta in un telefono tenuto di traverso.
Su un telefono in orizzontale l’interfaccia ora si legge a dimensione piena. Le barre sono più basse, così la mappa conserva buona parte dello schermo. La barra in alto tiene l’orologio, i pulsanti della mappa, le divisioni, le casse, i camion liberi e i punti vittoria; gli altri conteggi, con i loro allarmi, stanno dietro il pulsante con tre puntini. Il pannello di selezione mostra i suoi comandi senza scorrere.
La minimappa parte chiusa sul telefono.
L’icona della mappa nella barra in basso la apre, e al prossimo avvio è di nuovo chiusa.
Niente più avviso sugli schermi piccoli.
La finestra che diceva che il gioco è fatto per uno schermo desktop non c’è più. Un telefono o un tablet in orizzontale sono un modo supportato di giocare.
0.119.7
Una divisione sconfitta ripiega solo sul proprio terreno.
Un difensore che perde la battaglia si ritira in un esagono libero della sua parte lì accanto. Se tutti gli esagoni intorno sono del nemico, anche vuoti, viene distrutto dove si trova.
I camion verdi dal pannello del deposito.
Nella fila di azioni di un deposito ci sono Camion − e Camion + al posto di Collega e Tratte: tolgono un camion verde o ne danno uno dalla riserva, e i tasti Z ed E fanno lo stesso per il deposito selezionato. Lo strumento Collega resta sul tasto R.
Riempi fino a, senza aprire il deposito.
Il pannello del deposito mostra affiancati i camion verdi e l’obiettivo di riempimento, con − e + per cambiarlo (e −5, +5 con il mouse), e una tacca sulla barra della scorta lo segna. Il raggio e le divisioni servite sono passati nel dettaglio. Anche caserma e officina hanno l’obiettivo di riempimento nel loro pannello.
La barra per costruire resta dov’è.
Aprire un tab in basso (Comando, Rete, Diario) non sposta più la barra per costruire: il tab si apre sopra la sua parte sinistra, e chiudendolo la si ritrova.
Una barra per costruire più piccola.
La barra per costruire occupa meno mappa: Collega, Costruisci, Vie e Rimuovi in caselle piccole, solo con le icone. Puntando una casella compaiono il nome e il tasto, i tasti funzionano come prima e Costruisci e Vie aprono ancora le loro righe sopra la barra. La riserva ha lasciato la barra, perché i camion liberi li conta già la barra in alto, e con lei il trascinamento di un camion su un collegamento: i camion di un collegamento si danno o si tolgono con Camion − e Camion + nel suo pannello.
Casse entrate e consumate, giorno per giorno.
Il tab Rete ha un secondo grafico sotto quello delle casse in deposito: le casse arrivate dagli ingressi e dalle fabbriche e quelle consumate dalle divisioni, ogni giorno degli ultimi trenta, una linea sopra l’altra. I cinque totali dall’inizio stanno su una riga tutta loro, così l’intestazione non va più su due righe quando i numeri crescono.
Una sola maniglia mentre trascini un collegamento.
Con lo strumento Collega attivo, le maniglie bianche degli altri luoghi spariscono appena cominci a trascinare da una, così si vede bene dove lasciarla.
Clic destro per muovere.
Con delle divisioni selezionate, un clic destro su un esagono dà loro l’ordine di andarci, o di attaccare se lo tiene il nemico, come un clic in modalità Muovi. In uno strumento il clic destro continua a farlo lasciare.
0.119.6
Menu adatti a un telefono.
Su uno schermo basso il menu di pausa mostra tutte le sue voci su due colonne, così si raggiungono Impostazioni e Menu principale. Impostazioni e Informazioni stanno nella finestra senza scorrere, e il briefing mostra gli obiettivi e i primi ordini accanto al testo.
0.119.5
Il tablet si legge a dimensione piena.
Su un tablet in orizzontale l’interfaccia ora riempie lo schermo al 100 %, mentre era tenuta al 90 %. Il layout regge da 1100 pixel di larghezza.
Una pressione risponde subito.
Pulsanti, riquadri e barre si abbassano un poco sotto il dito o il tasto del mouse. L’aspetto più chiaro di un controllo sotto il puntatore compare solo dove c’è un mouse, così uno schermo touch non lascia più acceso l’ultimo elemento toccato.
La freccia resta una freccia.
La manina compare solo sui collegamenti. Pulsanti, riquadri e righe tengono la freccia, come in qualsiasi applicazione.
Si può avviare una partita dal telefono.
Su uno schermo basso la lista delle campagne, la sua mappa e la scelta della fazione stanno nella finestra, con il pulsante che avvia la partita in basso a destra, e non serve scorrere. Il blocco dei punti vittoria nella scelta della fazione non c’è più.
Ruota il dispositivo.
Un telefono o un tablet tenuto in verticale mostra un messaggio al posto del gioco, e l’orologio aspetta finché non lo giri.
0.119.4
Una nuova barra per costruire.
Collega, Costruisci, Vie e Rimuovi stanno in un’unica barra in basso al centro della mappa, ognuno con il suo nome sotto, e accanto c’è la riserva dei camion liberi. Ogni strumento e ogni struttura ha una nuova icona, disegnata come il segno che la mappa usa per lei.
Un solo pannello per ciò che selezioni.
La scheda a destra non c’è più. Ciò che selezioni, una divisione, un collegamento, un deposito o altro, compare in un unico pannello in basso a destra della mappa, appoggiato alla barra in basso come la barra per costruire. Chiuso, mostra le cifre che contano e una fila di azioni: una divisione ha il rifornimento, la forza e i suoi comandi con i tasti, un collegamento ha i camion, quanto porta e Camion −, Camion +, Inverti, Centra e Rimuovi, un deposito ha la scorta, i camion verdi e Collega, Tratte, Livello, Porto e Rimuovi. La freccia nell’intestazione apre in alto il resto della scheda, la fila di azioni resta dov’era e il pannello ricorda, per ogni genere, se l’hai lasciato aperto. Su uno schermo piccolo il pannello aperto è un foglio dalla barra in alto alla barra in basso.
La barra per costruire resta ferma.
Non cede più il posto ai comandi della divisione o alle azioni di una struttura, che stanno nel pannello. La minimappa è in alto a destra, la legenda in alto a sinistra e le notizie in basso a sinistra.
Fronte e Logistica accanto all’orologio.
I due pulsanti della mappa sono passati dal bordo destro alla barra in alto, accanto alla data e all’orologio, con la parola su uno schermo grande e solo l’icona su uno piccolo. Tab li alterna ancora.
Niente tasti sugli schermi tattili.
Su un tablet o un telefono il gioco non mostra più le scorciatoie da tastiera: niente lettere sui pulsanti, niente tasti nei suggerimenti o nei banner, e il manuale elenca i gesti al posto dei tasti. Una tastiera collegata al tablet funziona ancora.
Trascina un collegamento, e i suoi camion.
Premi su un tuo luogo e trascina fino a un altro deposito: il percorso si forma mentre trascini e, quando rilasci, il collegamento viene ordinato subito con i camion che servono. Lo strumento Collega (R) rende ogni tuo luogo un punto da afferrare, e senza di esso il luogo selezionato ha la sua maniglia. Se i due luoghi permettono più di un tipo di collegamento, un piccolo menu accanto all’arrivo li elenca con i tasti da 1 a 3, e sceglierne uno sostituisce il collegamento. Trascina un camion dalla riserva su un collegamento stradale per aggiungerlo, o dal collegamento alla riserva per toglierlo. Un’etichetta nomina il collegamento e mostra quanto porta prima e dopo. Un camion tolto mentre è in viaggio prima torna a casa, e la riserva lo segna come +1 fino ad allora.
Strade e ferrovie dai due capi.
Clicca la partenza e l’arrivo e la via tra i due viene disegnata con i suoi esagoni, le sue casse e i suoi giorni. Trascina la maniglia su un tratto per farlo passare da un esagono a tua scelta, poi premi Ordina. Azzera toglie le tappe, e un secondo clic toglie l’arrivo.
Un tocco non costruisce mai per sbaglio.
Su uno schermo tattile un tocco mostra l’anteprima e il pulsante Ordina dà l’ordine. Un dito sposta la mappa, a meno che non parta da una maniglia o dalla riserva.
Un solo Rimuovi, e Annulla.
T, o il pulsante Rimuovi, smantella subito la struttura selezionata o rimuove il collegamento selezionato, senza una seconda pressione. L’ultimo collegamento, camion, struttura, via, rimozione o smantellamento ordinato con questi strumenti compare per qualche secondo in un’etichetta sopra la barra, e Ctrl+Z (⌘Z su Mac) lo ritira; un collegamento rimosso viene rifatto con tanti dei suoi camion quanti ne sono liberi. Funziona finché non è stato mandato nulla per lui; dopo, dice perché non si può.
Un collegamento rimosso sparisce subito.
Quando rimuovi un collegamento, questo sparisce subito dalla mappa e dagli elenchi. I suoi camion, treni o navi tornano indietro lungo la strada che stanno percorrendo, portano ciò che hanno alla partenza del collegamento, lo scaricano lì e si uniscono alla riserva quando sono arrivati. Sulla mappa si vedono mentre tornano, e la riserva li conta come in rientro.
0.119.3
Audio all’installazione.
Installare l’app avvia subito il download di musica e suoni, così il gioco funziona del tutto offline prima.
0.119.2
Segnala un problema o proponi una funzione.
Informazioni, nel menu del titolo, rimanda ora al tracker pubblico del gioco su GitHub, dove puoi segnalare un errore, chiedere una funzione o indicare un reparto o una regola che non torna con la guerra. In italiano o in inglese.
0.119.1
Una nuova mappa: l’Italia.
Tutta la penisola, dalla punta della Calabria alle Alpi. Gli Alleati partono dalla Calabria e le loro casse sbarcano a Reggio; l’Asse tiene il resto, rifornito in treno dal Brennero. Gioca con l’una o l’altra parte dal menu delle campagne.
0.119.0
Claude, un nuovo passo: un avversario.
Puoi giocare contro Claude. Gioca l’altro schieramento tramite Claude Code avviato sul tuo computer, vedendo solo ciò che vede quel lato, e gestisce soltanto i rifornimenti oppure comanda anche le divisioni. Impostazioni → Claude spiega come avviarlo.
Claude nel gioco.
Un piccolo segnale in alto a destra dice se Claude sta aspettando o pensando, e un clic mostra i suoi ultimi ordini con il motivo di ciascuno. Mentre pensa l’orologio va a velocità 1, poi torna alla tua.
Un nuovo deposito arriva con i suoi camion.
Un deposito finito dai tuoi genieri prende subito i suoi camion verdi dalla riserva, quanti ne consente il livello e quanti ne ha liberi la riserva, così serve le sue divisioni fin dalla prima ora. Puoi sempre cambiare quanti ne ha.
L’officina, una nuova struttura.
Costruiscila con lo strumento Costruisci (5): fa camion, che vanno tra i tuoi camion liberi. Imposta quanti sulla sua scheda con − e +: ne fa uno alla volta, prendendo 2 casse dal magazzino e poi lavorando 24, 12 o 8 ore a seconda del livello, e i camion di un deposito le portano le casse. Una coda a 0 la ferma e restituisce metà delle casse prese.
Deposito senza camion.
Un nuovo avviso sulla tessera dei camion nella barra in alto, in cremisi: un deposito che ha delle casse e nessun camion verde mentre una tua divisione è nel suo raggio. Un clic porta al deposito, il clic destro apre i mezzi, dove gli dai un camion.
Una divisione accerchiata si arrende.
Una divisione tagliata fuori dai rifornimenti che resta 7 giorni di fila senza casse si arrende, la tua come quella nemica. La sua scheda conta i giorni sotto Accerchiata, e così l’avviso Accerchiate: rompi l’accerchiamento o falle arrivare una cassa, e il conto riparte.
Una divisione nemica tagliata fuori fa notizia.
Una divisione nemica accerchiata ora è una scheda tra le notizie anche quando è sola (prima lo erano solo due o più nello stesso posto), così vedi l’occasione di finirla. In Nord Africa le schede che riassumono sacche e perdite dicevano «sovietiche»: ora dicono «britanniche».
0.118.9
Un manuale per ogni campagna.
Il manuale (F1) ora si apre su cos’è il gioco e spiega come si gioca in qualunque campagna: non descrive più il fronte orientale. Elenca anche il tasto L, che mostra la legenda della mappa.
In italiano da subito.
In un browser impostato in italiano il gioco ora si apre in italiano, finché non scegli una lingua nelle Impostazioni. Il sito ha anche pagine in italiano, e due articoli sull’idea da cui nasce il gioco e sul Nord Africa nel 1941.
0.118.4
Un nuovo nome.
Il gioco ora si chiama Culminating Point, dal momento in cui un’offensiva supera i propri rifornimenti. Ha un nuovo logo e una nuova icona. Nel resto del gioco non cambia nulla, ma le impostazioni ripartono dai valori predefiniti.
0.118.3
Il nemico gestisce i suoi rifornimenti.
Sulle due rive il lato che non giochi gestisce ora la sua rete come tu gestisci la tua: collega i depositi, mette camion e treni dove servono le casse, costruisce depositi dietro il fronte e accanto ai suoi attacchi, e svuota un deposito che il nemico sta per raggiungere.
Un attacco attende le sue casse.
Sulle due rive un gruppo d’armate attacca solo quando i depositi dietro ciascuno dei suoi corpi hanno cinque casse per divisione. Anche il tuo: la scheda Comando dice che attende le casse, e l’anello di un’intenzione mostra cosa manca.
Lati alla pari.
Quando due posti o due mosse valgono lo stesso, un comandante ora sceglie lo stesso da entrambi i lati della mappa, così nessuno dei due lati delle due rive parte avanti.
0.118.2
Su tablet.
In orizzontale, un tablet non riceve più l’avviso per desktop. L’interfaccia è più grande, i pulsanti sono grandi quanto un dito, l’orologio ha comandi pensati per il tocco (pausa e un selettore − / +), e la pagina non scorre, non rimbalza e non si ingrandisce più sotto il tocco.
0.118.1
Camion che non si fermano.
Le file di camion non si fermano più per un istante quando un’ora di gioco tarda ad arrivare, cosa che si vedeva su tablet e telefoni lenti.
I fotogrammi della mappa.
Impostazioni → Schermo ha una nuova scelta: 30 o 60 fotogrammi al secondo per la mappa mentre camion e unità si muovono. 60 è più fluido e usa più processore e batteria; 30, il valore predefinito, li risparmia.
L’icona di caricamento non lampeggia più.
Nel browser l’indirizzo non cambia più a ogni ora di gioco mentre l’orologio corre, così l’icona di caricamento della scheda resta ferma. L’indirizzo si aggiorna quando metti in pausa o lasci la pagina.
0.118.0
Il quartiermastro nemico, un nuovo passo.
Questo passo insegna al nemico a gestire la propria rete di rifornimenti, come tu gestisci la tua. Si comincia dalle due rive.
Le due rive hanno i loro rifornimenti.
Ogni lato ha ora una porta sul suo bordo della mappa, una ferrovia dalla porta alla capitale e da lì al deposito avanzato, un treno su ogni tratta e un parco del genio accanto al deposito avanzato. I depositi si riforniscono, e ogni divisione parte nel raggio di un deposito.
0.117.1
Una mappa più fluida.
Lo scorrimento e lo zoom della mappa restano fluidi sugli schermi ad alta risoluzione, l’orologio non scatta più a ogni ora di gioco e il primo clic non si blocca più mentre si preparano i suoni.
0.117.0
Una sola forza.
Una divisione ha ora un solo numero, la sua forza da 0 a 100, e combatte esattamente con quella. Si logora un poco a riposo, di più in marcia, e in battaglia secondo il rapporto di forze; solo le casse la riportano su, 20 punti a cassa e al massimo 2 all’ora. Senza casse si muove a un quarto della velocità e, fuori battaglia, non scende sotto 25. Coesione, fatica e preparazione non ci sono più: niente attacchi affrettati, e ogni divisione può marciare.
Lo stesso numero ovunque.
Pedine, schede ed elenchi mostrano la forza, con le cinque casse accanto. La scheda della battaglia mette a confronto quanto dura la battaglia e quanto durano le tue casse, ora che le casse restituiscono ciò che la battaglia toglie. Le righe Coesione, la colonna Org. e la pausa grigia sulla pedina non ci sono più.
0.116.8
L’aviazione è messa da parte.
Gli scenari partono senza aeroporti e senza stormi, Costruisci non offre più l’aeroporto e la scheda Aria non c’è più. La guerra aerea tornerà dopo la 1.0, progettata da capo.
0.116.5
Strade e ferrovie, punto per punto.
Clicca la partenza di una strada o di una ferrovia, poi ogni suo punto in ordine: la via corre da un punto all’altro, ogni tratto per la strada che prenderebbero i camion. Clicca di nuovo l’ultimo punto, fai doppio clic o premi Enter per ordinarla; il tasto destro toglie l’ultimo punto. Smantella traccia un tratto di strada o di ferrovia allo stesso modo.
0.116.4
La raccolta verde nell’ordine della fabbrica.
Una fabbrica che un deposito ritira elenca i camion verdi tra i suoi collegamenti, una riga a sé con ▲ ▼ (Raccolta · Tolm). Parte in cima, e finché il deposito ha posto per delle casse e un camion, i collegamenti sotto aspettano con una clessidra e le casse della fabbrica si accumulano per i camion. Mettila sotto un collegamento e quello carica per primo, oppure scegli A parti uguali per andare a turno.
I collegamenti si aprono da soli.
La sezione Collegamenti di un deposito, di un parco, di una fabbrica o di un ingresso si apre da sola quando due o più righe ne partono, la raccolta compresa. Chiudila su una scheda e resta chiusa solo lì.
0.116.3
La battaglia in numeri.
Una divisione in battaglia mostra il rapporto in grande con il suo andamento, come si dividono le due potenze, chi combatte contro chi (le tue divisioni con le loro casse, quelle nemiche con la fascia della loro forza), il terreno, e quanto dura la battaglia rispetto a quanto durano le tue casse: la cifra diventa rossa se le casse finiscono prima. Passando sul segno della battaglia sulla mappa vedi il rapporto, le ore e chi combatte contro chi.
Interrompi con I.
Il tasto I interrompe l’attacco delle divisioni selezionate in battaglia, o fa ripiegare un difensore; il riquadro della battaglia e la barra dei comandi hanno lo stesso pulsante, spento con un piccolo lucchetto per una divisione comandata dal suo comando finché non la prendi (K). Costruisci resta su B.
Il rapporto a colori.
L’anello del segno della battaglia e ogni freccia d’attacco sono verdi da 1,5, ottone da 1 e rossi sotto; dallo zoom tattico il rapporto sta accanto all’anello. Una freccia, e l’anteprima di Muovi, dicono il rapporto dell’intero assalto sul suo esagono. Il rapporto si scrive ovunque allo stesso modo: 2,0 : 1, e 10 : 1+ oltre dieci.
La marcia di un giorno.
Un bordo ciano attorno a una divisione selezionata mostra gli esagoni che può raggiungere in un giorno, con la sua velocità, il terreno e il nemico che vede; con più divisioni selezionate, quello della più lenta.
La scheda del comando.
Clicca sul comando di una formazione sulla mappa, o sul suo nome nella scheda di una divisione, per la sua scheda: ciò che il suo intento chiede ai depositi e ciò che tengono, la sua forza, il suo ordine, i depositi del suo raggio con le loro casse e le sue divisioni, una riga ciascuna. Un comando nemico mostra solo una fascia di forza e quante divisioni ha.
0.116.2
La barra dei comandi, rifatta.
Si apre ogni volta che selezioni una tua divisione e mostra il tipo di divisione e le sue cinque casse, gli ordini con i loro tasti (Prendi K, Tieni G, Annulla X, Muovi M, Centra C, Rendi K) e, lungo il fondo, il suo ordine con le ore che richiede e ciò che lo ferma, con icone e numeri: mai il nome della divisione, mai una frase.
Chi dà gli ordini.
Anche una divisione comandata dal suo comando ha la barra, con il suo ordine da leggere e Prendi (K); Tieni, Annulla e Muovi ci sono ma spenti, con un piccolo lucchetto, finché non la prendi. La sua scheda ha un lucchetto e il nome del comando (un clic apre la scheda del comando). Con più divisioni selezionate, Prendi e Rendi dicono per quante valgono.
Muovi, sul tasto M.
Muovi è un tasto della barra e il tasto M. Punta un esagono e il percorso con le sue ore, o il rapporto di un assalto, seguono il puntatore; clic per dare l’ordine, Maiusc per darne un altro, Esc o il tasto destro per uscire. Il tasto destro non dà più ordini, e fuori da Muovi nessun percorso segue il puntatore.
La minimappa è sul tasto Q.
Il suo tasto è passato da M, che ora è Muovi.
Più divisioni.
La barra mostra il gruppo: quante sono, le loro casse insieme e quanto consumano al giorno, gli ordini che hanno in comune. La loro scheda ha le casse insieme, i giorni che durano e una riga per divisione con il tipo, le cinque casse, la forza e la coesione. Un clic su un conteggio (senza casse, accerchiate, immobili, in battaglia) mostra solo quelle e Seleziona queste le tiene; i filtri Motorizzate e Pronte non ci sono più.
La scheda della divisione nemica.
La sua forza in una fascia con l’occhio degli esploratori, quanto è trincerata, la battaglia in cui si trova e il terreno su cui sta, in righe con icone: nessuna frase, e mai le sue casse.
Un suggerimento su ogni esagono.
Punta un esagono per un momento per leggerne il terreno, il controllo e il livello della strada. L’esagono sotto il puntatore non è più cerchiato: solo gli strumenti e Muovi lo segnano, dove cadrà un clic.
Parole più brevi.
I rifiuti sono frasi di sei parole al massimo (“Fuori portata · max 20”), i suggerimenti una definizione di dodici, e le etichette sulla mappa per gli ordini un’icona e un numero: le ore, il rapporto di un assalto, la pila 5/4, la coesione che serve a marciare.
Porti senza navi fantasma.
Gli zoom lontani non disegnano più una nave al molo di un porto le cui navi sono in mare; le navi attraccate a un molo si vedono dallo zoom di dettaglio.
Gli ingressi si collegano come i loro collegamenti.
L’accesso di un ingresso ora ha l’aspetto dei suoi collegamenti in uscita: una breve ferrovia con il nastro lilla accanto per un collegamento ferroviario (Suez), una strada con quello paglierino per un collegamento stradale, entrambe se li ha entrambi, e una sottile linea tratteggiata finché nulla ne parte. Sulla mappa del Fronte si disegna solo la ferrovia o la strada.
0.116.1
Fronte e Logistica.
La mappa ha ora due modalità: il Fronte (chi tiene cosa, le intenzioni dei comandi, le parti con una tinta leggera) e la Logistica (i depositi, i collegamenti, i mezzi e la portata). Tab le alterna. Terreno, Meteo, Comando e Settori non sono più nella barra, e l’Africa del Nord, le Due Rive e le prove si aprono sulla mappa della Logistica.
Il tempo sulla mappa.
Un segno sta su ogni zona meteo che non è serena, con il suo simbolo e il suo nome; il riquadro del meteo nella barra in alto elenca ancora i settori e che effetto ha il tempo.
Suez ha il cortile accanto.
Il cortile dell’ingresso britannico non sta più sul bordo est della mappa, a 21 esagoni dal suo esagono: è sull’esagono accanto all’ingresso, sulla linea del Delta, e le sue casse e il suo ritmo si leggono lì.
I porti sembrano porti.
Agli zoom operativo e tattico un’àncora sta alla punta del molo di un porto. Il numero di un cortile non è più nascosto sotto una divisione sulla città, un deposito dice il suo nome quando lo indichi o lo scegli, e un ingresso mostra il suo nome allo zoom tattico.
La rotta per mare va dritta.
Le navi prendono la più dritta tra le rotte più brevi: la rotta dell’Italia verso Tripoli non ha più curve a S, con la stessa lunghezza e lo stesso tempo di prima.
L’elenco dei collegamenti dice il vero.
Un collegamento è corto solo quando quelli che arrivano alla sua fine portano insieme meno di quanto la fine usa, e una partenza conta come vuota solo quando non può dare quanto le si chiede: un treno che aspetta le sue cinque casse a un ingresso che le porta in un giorno non è un problema. Il riquadro delle Casse diventa cremisi solo quando c’è un allarme dietro.
I segnalini d’intento fuori dalle strutture.
Il segnalino di un comando non sta più sull’esagono di un deposito, un parco, una caserma, una fabbrica o un aeroporto: si sposta sul più vicino libero.
0.116.0
L’Africa del Nord, il settimo passo del rifornimento.
Il rifornimento a casse arriva a tutto il teatro. Questa versione è la prima parte, la rete con cui parte ogni parte; il resto della schermata segue in una versione futura.
L’Africa del Nord ha la sua rete.
Fin dal primo giorno ogni parte ha ciò che le casse richiedono: l’ingresso per mare dell’Asse, Italia, sul bordo nord della mappa porta sei casse al giorno con una rotta di cinque navi fino a Tripoli, e i camion della Balbia le portano avanti a El Agheila, Sirte e Nofilia; l’ingresso britannico, Suez, porta quattro casse e un quarto al giorno per ferrovia ad Alessandria e a Marsa Matruh, da dove i camion e il traghetto di Tobruch le portano a Tobruch, Bengasi, Mechili e Agedabia. I depositi sono quattro per l’Asse e sei per i britannici (Buerat, Misurata, il Cairo, Msus e Sidi Barrani non ci sono più), ogni parte ha 50 camion, e i due treni e le otto navi dell’Asse, i sei treni e le tre navi dei britannici sono tuoi per nuovi collegamenti.
La Balbia è il limite.
La strada dell’Asse da Tripoli porta meno di quanto porta l’ingresso: verso il trentesimo giorno Tripoli è piena, e verso il quarantacinquesimo il cortile dell’Italia comincia a perdere casse se non fai nulla. Più camion sulla Balbia, un collegamento per mare verso un porto che prendi, un deposito ordinato vicino al fronte sono scelte tue. I britannici sono limitati dal trasporto oltre Matruh e dal traghetto verso Tobruch, non da Suez.
Porti, parchi e aeroporti.
Tripoli, Alessandria, Marsa Matruh, Tobruch e Bengasi sono porti sulle loro città: le navi vanno a loro. Ogni parte ha un parco genio, accanto a El Agheila e accanto a Tobruch, e un aeroporto con due stormi, quello dell’Asse accanto a El Agheila e quello britannico a Gazala, tutti serviti dai camion verdi del deposito più vicino.
I britannici stanno fermi.
Fino a una versione futura i comandanti britannici sono passivi: si ritirano verso i loro depositi e tengono. L’Asse prende Marsa Brega e Agedabia nei primi giorni, e il deposito britannico di Agedabia brucia.
0.115.4
Il servizio dei depositi.
I camion verdi di un deposito ora servono i tuoi parchi genio, le tue caserme e i tuoi aeroporti nel loro raggio come servono le sue divisioni: ognuno porta una cassa alla struttura, fino al suo obiettivo di riempimento, contando ciò che è già in viaggio. Ritirano anche le casse delle tue fabbriche nel loro raggio, portandole nel deposito, finché ha posto sotto il suo obiettivo. Una struttura è servita dal deposito più vicino che ha camion verdi e la raggiunge, riletto ogni ora, e aspetta se quel deposito è vuoto. Depositi e porti sono ancora riforniti dai collegamenti; i collegamenti, i camion gialli, i treni e le navi restano per le tratte lunghe e per ciò che vuoi fare a mano.
L’ordine del deposito.
Ogni deposito tiene un elenco di ciò che servono i suoi camion verdi: le sue divisioni, ogni struttura che serve, ogni fabbrica da cui ritira. Un camion libero prende la prima riga che ha bisogno di una cassa, e una riga sotto aspetta finché una sopra ne ha bisogno. Le divisioni vengono prima e una struttura nuova va in fondo. La sezione Servizio della scheda del deposito sposta una riga su o giù e segna le righe che aspettano; un nome apre la scheda di quella struttura. Scegli un deposito e la mappa traccia una linea verde tratteggiata fino a ogni struttura che serve; i camion verdi ci vanno, e vanno alle fabbriche, come vanno alle divisioni.
Servito da, e Senza rifornimento.
La scheda di una struttura dice quale deposito la serve, e l’elenco delle strutture della Rete ha una colonna per questo. Un parco con lavori in coda, una caserma che forma o un aeroporto con degli stormi, sotto il suo obiettivo di riempimento, che nessun deposito serve e nessun collegamento rifornisce è Senza rifornimento: un anello cremisi sulla mappa, un allarme cremisi nella tessera Casse, un’etichetta cremisi nella sua scheda e nell’elenco. Rifornisci, nella sua scheda, mostra mentre lo punti il collegamento su strada che farebbe dal deposito o dalla fabbrica più vicini che hanno una cassa (il percorso sulla mappa, i suoi esagoni e le sue ore), e un clic lo ordina con un camion.
Collegamenti in ordine, o a parti uguali.
Un deposito, una fabbrica o un ingresso con due o più collegamenti in uscita li elenca nell’ordine in cui inviano, ognuno con ▲ e ▼, e due pulsanti: In ordine, dove ogni collegamento invia quel che può prima del successivo (un collegamento nuovo va in fondo), oppure A parti uguali, dove i collegamenti vanno a turno, un mezzo ciascuno. I cinque di un treno o i dieci di una nave si aspettano: in ordine i collegamenti dopo di lui attendono, a parti uguali tiene il turno. I camion verdi caricano ancora prima di ogni collegamento.
Prova 5.
La città delle fabbriche: il deposito ora ritira da solo le casse della fabbrica e porta al fronte, alla caserma, al parco e all’aeroporto le loro, così che non fare nulla non lascia più il fronte a secco. Lo scopo: tenere il fronte rifornito e formare una nuova divisione. L’ordine dell’elenco del deposito è una delle tue scelte, non l’unica: metti la caserma sopra le divisioni finché la sua divisione non è formata, oppure collega tu stesso la fabbrica e il parco alla caserma e i camion del deposito tengono il fronte.
Prova 6.
La ritirata: i camion verdi di Tarsa riempiono dalle sue casse il parco genio accanto, fino all’obiettivo di riempimento del parco, come riempiono ogni struttura nel loro raggio.
Il deserto.
Prova 4, il deserto, è un po’ più facile: le quattro divisioni stanno ora una riga più vicine alla strada costiera, così il deposito che costruisci accanto a loro e la sua strada sono più corti.
0.115.3
Schermo intero su tablet e telefoni.
L’app installata ora riempie tutto lo schermo su Android, senza barra di stato né di navigazione, e sta lontana da notch e indicatore home su iPhone e iPad.
0.115.0
Prima la strada.
Una struttura ordinata fuori dalle strade ora aspetta la sua strada: i camion marroni costruiscono prima il raccordo, e la prima cassa della struttura lascia il parco solo quando l’ultimo tratto del raccordo è posato; la sua scheda, la sua riga nell’elenco dei lavori e il suo posto sulla mappa dicono Attende la strada nel frattempo. Annulla la struttura e il suo raccordo se ne va con lei, i tratti già posati restano; annulla solo il raccordo e la struttura prosegue attraverso il deserto come prima. Un deposito o un parco messo lontano dalla strada ci mette di più: i giorni che dice lo strumento contano prima la strada. Il primo parco, costruito da un deposito quando non ne hai, costruisce prima anche la sua strada.
Gli intenti sulla mappa.
Ogni tuo comando che vuole attaccare o tenere ha un segno sul luogo in cui chiede le sue casse: spade o uno scudo su un disco scuro, un anello delle casse che i suoi depositi hanno sulle cinque a divisione che chiede, cremisi se è in ritardo, i giorni che mancano sotto. Dallo zoom tattico il suo raggio è tratteggiato, i depositi dentro contano, e un attacco ha una freccia verso il suo obiettivo cerchiato; più da vicino le casse si leggono 24/40. Un clic apre la sua scheda, in sola lettura: i depositi del suo raggio e le sue divisioni con i loro cinque posti. Un deposito nel raggio di due comandi è diviso tra loro, in proporzione a quanto ognuno chiede, così che due comandi non contano più le stesse casse.
Gli attacchi partono nel loro giorno.
Un attacco parte nel giorno che gli è stato dato, con quello che le sue divisioni e i suoi depositi hanno: i comandi non aspettano più che i depositi si riempiano. Con meno casse si ferma prima, le sue divisioni a secco. Un comando le cui casse arriveranno dopo il suo giorno è In ritardo; uno con una divisione senza casse, o che nessun camion di deposito raggiunge, è In difficoltà.
Gli attacchi nelle notizie.
Le notizie dicono quando a un comando è dato un attacco, con i giorni che mancano e le casse in mano su quelle chieste, quando l’attacco parte, e quando è annullato prima di cominciare. Le divisioni che avanzano sul tuo terreno non attaccano: un ordine è un attacco solo su terreno che non tieni, o con un nemico vicino al suo obiettivo.
Gli elenchi.
Il cassetto ha quattro schede: Comando, Rete, Aria e Diario. La Rete mostra le tue casse (quelle dei depositi, come le dice la tessera Casse, e accanto quelle delle altre strutture; entrate, consumate, perse, costruite, tornate), un grafico delle casse dei depositi su trenta giorni e quattro tabelle, prima i guai: strutture (filtrate per tipo), collegamenti con i loro mezzi, cantieri con il su e l’annulla della fila, e mezzi. La scheda Comando dà a ogni comando il suo intento e a ogni divisione i suoi cinque posti. I filtri del Diario sono icone.
Clic destro su una tessera.
Il clic destro su una tessera della barra in alto ne apre l’elenco: divisioni e comando la scheda Comando, casse, cantieri e mezzi (camion, treni e navi) la Rete sulla loro vista, stormi la scheda Aria.
0.114.0
Una struttura presa.
Quando il nemico prende una struttura, questa passa a lui di un livello più in basso e senza casse, e quelle che conteneva bruciano; una struttura di livello 1 è distrutta, e lo è anche ogni struttura con la terra bruciata. I lavori su di essa e ciò che stava formando vanno perduti con lei.
Collegamenti e mezzi.
I collegamenti di una struttura presa si chiudono. Un mezzo diretto a essa torna indietro con il suo carico e lo scarica alla partenza, uno che si allontana consegna, e ogni mezzo su un esagono preso dal nemico va perduto con ciò che porta.
Gli ingressi si chiudono.
Un ingresso da terra il cui esagono è in mano al nemico è chiuso: non riceve nulla e i suoi collegamenti non spediscono. Sulla mappa il suo cortile è barrato di cremisi e la tessera delle casse segna un avviso cremisi finché è chiuso; si riapre quando l’esagono è ripreso.
Gli avvisi sulle tessere.
La striscia sotto la barra in alto non c’è più. Ogni avviso è un segno sulla tessera della sua famiglia nella barra in alto (divisioni, casse, mezzi, cantieri, stormi, comando; il meteo finché dura), cremisi quando chiede un’azione subito, ottone gli altri. Il suggerimento elenca prima i guai, un clic va al successivo e il clic destro ne apre l’elenco. Cantieri e stormi hanno una tessera propria.
Struttura minacciata.
Con una divisione nemica a meno di due esagoni, la scheda di una struttura dice cosa costerebbe perderla: il livello a cui resterebbe, o che sarebbe distrutta, e le casse che brucerebbero.
Le notizie.
Una notizia è una riga: un’icona, un nome, un numero e l’ora, su una striscia verde, cremisi o grigia. Resta otto secondi mentre il gioco corre, poi va nel Diario. Una struttura costruita, portata a un livello, presa, perduta o smantellata, una divisione o uno stormo formato, un ingresso chiuso o riaperto, un collegamento senza via. Il suggerimento dà le cifre, il luogo e la data.
Prova 6.
La ritirata: tre divisioni logore su una strada costiera, le scorte del fronte alle loro spalle e un nemico che le prenderà in pochi giorni. Salva le casse, costruisci un deposito più indietro, collegalo e riporta le divisioni nella sua portata.
0.113.0
Caserme.
Una caserma forma una divisione con le casse che tiene, una alla volta: fanteria al livello 1 (30 casse), motorizzata al livello 2 (45), corazzata al livello 3 (60). La sua scheda mostra la divisione che riempie il suo riquadro sul suo costo, cosa aspetta, e un annulla che restituisce metà delle casse; la divisione esce accanto con cinque casse e la comandano i tuoi comandi. Un collegamento può partire anche da una caserma, per mandare via le sue casse prima di smantellarla.
Fabbriche.
Una fabbrica, solo accanto a una città, produce casse in un piccolo magazzino suo (un quarto, mezza o una al giorno secondo il livello); i suoi collegamenti le portano via, e un magazzino pieno la ferma. La sua ciminiera fuma mentre produce.
Aeroporti e stormi.
Un aeroporto ospita 1, 2 o 4 stormi secondo il livello e ne forma uno nuovo per 20 casse. Uno stormo ha due missioni, su un bersaglio entro 20 esagoni dal suo aeroporto, scelto sulla mappa: l’interdizione brucia le casse del nemico in movimento, sui suoi camion, treni e navi vicino al bersaglio e altrimenti nelle sue strutture, ognuna una croce rossa per mezza giornata; l’appoggio rende più forti le tue divisioni vicino al bersaglio. Ogni giorno di volo costa una cassa al suo aeroporto (senza, resta a terra) e logora lo stormo; a terra si ripara per una cassa. Uno stormo in interdizione logorato sotto un ottavo della sua forza è troppo debole per colpire e resta a terra a ripararsi. La scheda Aria elenca gli aeroporti con i loro stormi, e cosa ha distrutto l’aria ieri, nei due sensi.
L’elenco di Costruisci.
Costruisci ora elenca la caserma (4 casse), la fabbrica (15) e l’aeroporto (8) sotto il deposito e il parco genio; i tasti da 1 a 5 ne scelgono uno. Ognuno ha il suo piazzale sulla mappa, la sua scheda e la sua riga nella legenda.
Nord Africa.
Il teatro ha ora due aeroporti, quello dell’Asse vicino a Sirte e quello britannico vicino a Tobruk, ciascuno con due stormi a terra; gli stormi pagano lì la loro giornata, quindi tienilo rifornito.
Prova 5.
La città delle fabbriche: nutri il fronte con una sola fabbrica e forma una nuova divisione alla caserma entro il decimo giorno; l’interdizione dell’aeroporto sta a te provarla.
0.112.0
Smantellare.
Smantella, nella barra (T), smonta una struttura con un clic, o un tratto di strada o di ferrovia da un esagono a un altro; la scheda di un deposito o di un parco lo smantella o ne abbassa il livello. Metà di quanto è costato torna indietro, arrotondata per difetto, riportata dai camion marroni di un altro parco: una struttura prima si svuota dai suoi collegamenti, dai suoi camion verdi o dalla sua costruzione, e si smonta, o ne scende il livello, nel momento in cui l’ultimo camion marrone ci carica la sua cassa (i camion sono ancora in strada verso casa con le casse). Si può annullare finché non parte il primo camion a prenderle; la scheda dice quando niente può portare via le sue casse. Il tuo ultimo parco genio resta, e resta anche la tua unica fonte di rifornimento: ogni altra fonte si può smantellare.
Strade e ferrovie.
Un tratto da smontare è tratteggiato di rosso sopra la strada com’è, con quanto torna indietro e i collegamenti che tocca sotto il puntatore. Ogni esagono se ne va quando ci arriva un camion marrone, uno asfaltato in sterrato (le strade asfaltate che vi si incontrano diventano sterrate con lui, e l’anteprima le conta) e uno sterrato in niente, quello di ferrovia in niente; i collegamenti che ci passavano trovano un’altra via, o si fermano.
Un lavoro annullato restituisce metà.
Annulla un lavoro che ha ricevuto casse e metà di quelle non ancora diventate un esagono o una struttura finita tornano indietro, riprese sul posto dai camion marroni; la sua scheda dice quante.
Dove il raccordo si unisce alla strada.
Il raccordo di una nuova struttura ora si unisce alla strada dal lato da cui arrivano le sue casse, nel punto più vicino per strada al tuo deposito o ingresso più vicino.
0.111.0
Costruire.
Una barra a sinistra della mappa costruisce quello che serve ai rifornimenti: un deposito o un parco genio sul tuo terreno fuori dalle strade, con il suo raccordo di terra alla strada più vicina (il costo e i giorni che richiede si leggono sotto il puntatore prima del clic), e una strada o una ferrovia da un esagono a un altro per i punti di passaggio che clicchi. La scheda di un deposito ordina il livello successivo e, sulla costa, un porto. Lo strumento dei collegamenti è ora nella barra.
Un clic, un ordine.
Uno strumento si chiude dopo il suo ordine e la mappa torna alla modalità che guardavi; tieni premuto Maiusc per dare più ordini di seguito.
Parchi genio.
Un parco è un deposito che costruisce: i suoi camion marroni portano le sue casse, una ciascuno, ai lavori, nell’ordine della coda, e ogni lavoro è avanti quanto le casse arrivate: una strada o una ferrovia esagono per esagono. La sua scheda decide quanti camion marroni tiene tra quelli liberi e porta un lavoro avanti nella coda; la scheda di un lavoro mostra le sue casse, la sua quota e i camion in viaggio, e lo annulla finché nessuna sua cassa è partita.
I lavori sulla mappa.
Una via da costruire è un nastro marrone con i suoi posti lungo il tracciato, le casse arrivate al loro posto, la gru e la quota in testa; il cantiere di un deposito o di un parco è un quadrato tratteggiato. Un lavoro che nessun parco raggiunge è sbiadito, con uno 0 rosso. Un clic su un cantiere o su un nastro apre la sua scheda.
I camion restano sulle strade.
Guidare fuori strada costa ora 5 per ogni camion, non più 3: un collegamento prende la strada più spesso, anche quando è il giro più lungo, e i camion verdi di un deposito arrivano meno lontano in campo aperto.
Quarta prova: il deserto.
Quattro divisioni nel deserto aperto, fuori portata da ogni deposito, e un parco genio lungo la strada: costruisci un deposito accanto a loro e collegalo prima che restino a secco.
0.110.0
Ferrovie e mare.
Collegamenti per ferrovia e per mare: un treno porta cinque casse sui tuoi binari, parte solo pieno e solo se l’arrivo ha posto; una nave ne porta dieci da un porto o da un ingresso dal mare a un porto, salpa appena carica e aspetta al largo se il porto è pieno. Treni e navi hanno riserve proprie, nella barra in alto.
Porti.
Un porto è un deposito sulla costa con il suo molo: la sua scheda mostra le navi al molo, al largo, in arrivo e in partenza. Il territorio rifornito dal mare non è accerchiato.
Anche treni e navi aspettano.
La linea di un collegamento per ferrovia o per mare è un nastro chiaro del suo colore, lavanda o azzurro come quello della strada è paglia, con frecce più scure all’interno; treni e navi tengono i loro colori forti sopra. Dal livello di dettaglio un treno che deve aspettare sosta su un binario sotto il piazzale del suo deposito, una nave al molo del porto. Nessun treno e nessuna nave attraversa un deposito: il percorso gli gira intorno.
Le linee seguono la ferrovia e il mare.
La linea di un collegamento per ferrovia corre lungo la curva della ferrovia, curva per curva, e i treni ci viaggiano sopra; quella di un collegamento per mare è una curva dolce sull’acqua, dal cancello dell’ingresso alla punta del molo, e le navi ci navigano sopra.
Terza prova: il porto.
Le navi portano le casse al porto; le divisioni sono lontane nell’interno: fai correre la ferrovia prima che restino a secco.
0.109.0
Casse da fuori mappa.
Un ingresso sul bordo della mappa riceve casse ogni giorno, quante ne consuma il tuo esercito a riposo e un quinto in più; quello che il suo piazzale da 40 non contiene va perso, contato nella barra in alto.
Collegamenti e camion gialli.
Con Collegamento (R) scegli un deposito o un ingresso, poi un deposito: i camion gialli della tua riserva portano una cassa ciascuno lungo la strada, e tornano a prenderne altre finché la partenza ha casse e l’arrivo ha posto fino al suo Riempi fino a. La scheda del collegamento mostra i camion, il flusso rispetto al consumo dell’arrivo, e lo inverte o lo rimuove.
Le linee seguono la strada.
La linea di un collegamento corre lungo la curva della strada, curva per curva, nella corsia al suo fianco, e i camion ci viaggiano sopra; dove un percorso lascia la strada, curva dolcemente fuori strada, senza spigoli.
I camion aspettano nel piazzale.
Camion verdi e gialli condividono le strade e non si sovrappongono mai: un camion che deve aspettare si ferma nel piazzale del deposito o dell’ingresso dove si trova, finché la sua corsia è libera o c’è posto. I camion gialli hanno i loro posti a sinistra del piazzale, quelli verdi a destra, dallo zoom di dettaglio; sulla strada un camion arriva fino al bordo del piazzale e ne esce.
Seconda prova: la strada.
Un deposito al fronte, fuori dalla portata di quello alle sue spalle: collegali prima che le sue divisioni restino a secco.
0.108.0
I rifornimenti in casse.
I rifornimenti ora sono casse, non più tonnellate e carburante. Un deposito tiene casse (10, 20 o 40 secondo il livello) e manda i suoi camion verdi, una cassa ciascuno, alle divisioni nella sua portata, in verde nella modalità rifornimenti; un camion segue la sua divisione quando si sposta, e riporta indietro la cassa se la divisione esce dalla portata. Una divisione porta cinque casse e ne consuma mezza al giorno a riposo, una in marcia, due in battaglia; senza casse combatte e si muove a un quarto. La scheda del deposito regola i suoi camion verdi, presi dalla tua riserva indicata nella barra in alto.
Vince chi tiene tutti i punti vittoria.
Uno scenario non finisce più a una data: vince chi tiene tutte le città con punti vittoria, perde chi resta senza divisioni. Non c’è pareggio: giochi quanto vuoi.
Cosa se n’è andato con i vecchi rifornimenti.
I pannelli Logistica e Industria, i rifornimenti per ferrovia e per mare, la produzione, il calendario dei rinforzi, i genieri e i partigiani non ci sono più; porti, ferrovie e costruzioni tornano con le casse nelle prossime versioni. Fino ad allora un deposito non si riempie: in Nord Africa e nelle Due Rive le casse finiscono entro tre settimane.
L’Accademia per ora non c’è.
Tornerà, rifatta, in una versione successiva.
0.107.0
Numeri, non frasi.
Schede, pannelli, richieste, le schede al passaggio del mouse e l’anteprima di costruzione mostrano una parola, numeri e icone al posto delle frasi, e non ti dicono più cosa fare: una divisione scossa si legge “Scossa 18% / 20%”, un ordine con la sua missione, i rapporti di forza, le scorte e la data. Un tooltip dice che cos’è una cosa. Il briefing, il manuale e il diario tengono le loro parole.
Logistica e Industria al posto di Economia e Rete.
Il pannello Rete ora è Logistica: la sua linea parte dalle fonti, con la produzione e la riserva della tua nazione, e passa per i porti, ognuno con la sua quota di spedizioni, lo sbarco e le perdite sulla sua riga; la capacità del mare, le perdite, le minacce e la quota degli arrivi stanno su una striscia. Economia ora è Industria: la ripartizione, il reclutamento con gli arrivi che aspettano una nave, e le politiche che un teatro prevede.
La portata dei rifornimenti è dentro o fuori.
La modalità rifornimenti mostra dove una divisione può essere servita e dove no, e il limite tra le due; la fascia di portata ridotta non c’è più, perché una colonna consegna tutto il carico per quanto lontano vada.
Niente lista di avvio.
La lista dei primi ordini non è più nella barra in basso; il briefing li nomina ancora.
0.106.0
Un solo colore per i problemi.
Verde e ambra non segnano più uno stato da nessuna parte, nel gioco come nell’Accademia. Il cremisi è ciò che non va: pieno quando è critico, vuoto quando è un’allerta. Ciò che va bene non ha colore, ciò che è fermo è grigio e tratteggiato.
Gli stessi pezzi ovunque.
Riquadri, barre, etichette e le ore che durano un deposito o una divisione hanno lo stesso aspetto e si leggono allo stesso modo su ogni scheda, lista, pannello ed etichetta della mappa, e nell’Accademia.
Corretta: la richiesta nel pannello Comando.
Una richiesta nel pannello Comando era schiacciata in una colonna stretta, una parola per riga. Ha di nuovo la sua larghezza.
0.105.0
Una sola lettura per divisioni e depositi: quanto durano.
Una divisione ora si legge come un deposito: le ore che durano le sue scorte e la sua dotazione a quello che consuma adesso, il minore tra rifornimenti e carburante. Sotto le 12 ore è critica (cremisi pieno), sotto i 2 giorni in allerta (vuoto). La scheda dell’unità, la pedina, la scheda al passaggio del mouse, le liste e la scheda del deposito mostrano tutte lo stesso numero. Una goccia accanto vuol dire che finisce prima il carburante.
La barra in alto conta le divisioni in difficoltà.
La vecchia percentuale di rifornimento non c’è più. Il riquadro Autonomia della barra in alto mostra quante divisioni sono critiche e quante in allerta, e la striscia degli avvisi, il badge della Rete e la minimappa contano le stesse.
La forza è quella con cui una divisione combatte.
Ogni forza che leggi, sulla pedina, nella barra dei comandi, nella scheda Comando e nelle liste, è quella della scheda dell’unità: i suoi uomini e cannoni per quello che la sua dotazione permette.
Un solo comando per ogni esercito: i tuoi comandanti.
I generali non ci sono più. In ogni campagna e sulla mappa di prova le divisioni di entrambi i lati sono comandate dai loro comandanti: il comando di teatro, i gruppi d’armate, le armate e i corpi d’armata, come in Nord Africa. Una formazione che riceve la sua prima divisione più avanti nella partita riceve anche il suo comandante.
Prendi una divisione, restituiscila.
Seleziona una delle tue divisioni e prendine il comando: i suoi comandanti la lasciano a te, e la muovi come vuoi. Restituiscila e il suo corpo d’armata la riprende alla revisione successiva. Una partita aperta con i comandanti spenti ti dà tutte le tue divisioni dall’inizio.
Barbarossa riposa.
Barbarossa per ora è fuori dal menu: i suoi comandanti sono troppo lenti per un fronte di quattrocento divisioni. Torna quando saranno abbastanza veloci.
Una sola logistica ovunque: ogni colonna e ogni treno sulla mappa.
La mappa di prova, Barbarossa e Le due rive ora fanno girare la logistica come il Nord Africa: ogni colonna di camion percorre la sua strada e ogni treno la sua linea, ora per ora, e ogni conteggio che leggi è sulle ultime 24 ore. I convogli giornalieri, le frecce dei flussi di ieri e le linee di rifornimento dritte non ci sono più.
Una divisione è giudicata su ciò che le spettava.
Una divisione che il suo deposito non deve ancora servire, quasi piena e senza spazio per una colonna intera, non risulta più scarsa di rifornimenti perché non le è stato mandato niente.
I treni misurati dalle ore in cui viaggiano.
Il carico dei treni è la quota della flotta fuori dal deposito nelle ultime 24 ore. Il nemico dimensiona su questo la sua flotta di treni, e non smantella più un deposito da cui altri caricano per treno.
Niente più priorità.
Depositi, richieste e fronti non hanno più una priorità: in Nord Africa la priorità di un deposito non cambiava niente, e quella delle richieste riordinava solo i convogli. Treni e colonne servono i depositi secondo ciò di cui ciascuno ha bisogno.
La richiesta di un comandante alza da sola il Riempi dei suoi depositi.
Quando un comandante chiede scorta in un punto, il Riempi automatico dei depositi che contano per la richiesta sale di quanto chiede, diviso per lo spazio che hanno, dalla tua parte come da quella nemica. Un Riempi che hai impostato a mano resta tuo. La scheda della richiesta mostra la richiesta e quanto è soddisfatta.
Niente più prestiti tra depositi.
Un deposito sopra il suo Riempi non presta più l’eccesso ai depositi vicini: la scorta resta dov’è finché non abbassi il suo Riempi. L’anello tratteggiato segna ancora una scorta di 100 t o più sopra Riempi.
Colonne dimensionate su ciò che una divisione consuma davvero, e camion rimpiazzati.
Una divisione che ha marciato o combattuto riceve le colonne per ciò che ha consumato quel giorno, non per un giorno di riposo. La logistica nemica ora costruisce camion anche per le corse verso le sue divisioni, così la sua flotta non si scioglie più.
0.102.0
Camion e treni sono blocchi rigidi che scorrono sulla strada.
Ogni camion sulla mappa è un blocco della stessa misura che in curva gira tutto insieme, invece di piegarsi con la strada o allungarsi quando le colonne si accalcano; ogni vagone di un treno gira per conto suo. Dove le colonne viaggiano più vicine di un camion, il camion davanti vale anche per quelle dietro.
I mezzi nel dettaglio.
Da vicino un camion carico mostra le ruote, il telone e il parabrezza, una locomotiva la caldaia e il camino, un vagone gli assi, una nave il ponte, i boccaporti e il fumaiolo, un aereo la vetratura e le eliche; ognuno proietta un’ombra. I colori restano quelli che conosci.
0.101.0
Una divisione combatte con ciò che ha in mano.
Il primo terzo di ciò che una divisione porta con sé è la dotazione, ciò con cui combatte; il resto è la scorta. Le consegne riempiono prima la dotazione e il consumo la tocca per ultima, così resta piena finché dura la scorta. Finita la scorta, la forza della divisione cala a ogni tonnellata consumata, in poche ore in battaglia, fino a un quarto, e la prossima consegna la riporta subito su. L’efficienza e il suo ritardo di due giorni non ci sono più.
Mangiare decide la ripresa; i rifornimenti decidono i complementi.
La coesione torna e la fatica passa finché una divisione ha qualcosa da mangiare, qualunque cosa sia arrivata ieri; senza più nulla patisce la fame e perde un quinto della coesione e un cinquantesimo della forza al giorno. I suoi rifornimenti (quanto il deposito le ha mandato rispetto a quanto ha chiesto negli ultimi tre giorni: regolari, ridotti o interrotti) decidono solo i complementi e la riparazione dei mezzi danneggiati.
La fatica limita la coesione, e la qualità non c’è più.
Una divisione stanca non spara più di meno: la fatica limita solo la coesione a cui può risalire, così regge meno a lungo. Le divisioni non hanno più una qualità: contano tutte allo stesso modo, anche quelle italiane in Nord Africa.
La scheda dell’unità, i segnalini e la scheda al passaggio del mouse dicono lo stesso.
La scheda mostra tre barre: Forza (ciò con cui combatte; tratteggiato, ciò che torna da sé con la prossima consegna e le riparazioni), Coesione (con il tetto della fatica tratteggiato) e Scorta, o Dotazione quando la scorta è finita, con quanto dura, in rosso quando scarseggia. Attacco e difesa sono in grande, con sotto i fattori che li muovono. Rifornimenti mostra il deposito, lo stato e le ultime 72 ore. Un segnalino in difficoltà porta quanto dura il suo rifornimento, in rosso pieno quando la dotazione si sta consumando.
0.100.0
Il tab Rete come una linea.
La vista Depositi disegna i tuoi depositi nell’ordine dei rifornimenti, dai porti e dalle fonti fino al fronte, i rami accanto al deposito da cui escono: una tratta su strada spessa quanto ha portato in un giorno, una ferrovia come binario, il pallino di ogni deposito cremisi quando è a corto. Ogni riga è la sua scheda in piccolo: cosa entra, la barra della scorta con ▼ Riempi e ▲ Trattieni da trascinare, quanto dura, le sue divisioni, le sue colonne in scala tra i depositi con le loro maniglie, la coda e i colpi dall’aria, la priorità. In alto, le tue colonne per compito e quelle perse, i tuoi treni, la scorta sopra Riempi, il calo. Urgenza mette prima i depositi che durano meno.
Dove stringe, al posto dei consigli dello stato maggiore.
Flussi elenca cosa trattiene i tuoi rifornimenti, ognuno con il suo numero, il suo luogo e un pulsante Mostra: divisioni fuori portata o accerchiate, depositi in crisi o isolati, colonne colpite dall’aria o ferme in coda, i danni a un porto, il binario interrotto, i treni fermi o in attesa. Un grafico nuovo mostra le tue colonne giorno per giorno, per compito, sotto la flotta; gli altri grafici si aprono con un clic. In Lavori la coda si legge in chip: cosa dà un lavoro, chi lo prende e quando, cosa aspetta.
0.99.0
Treni sulla ferrovia, ora per ora.
Un deposito sulla ferrovia ora carica al primo deposito risalendo la linea, come un deposito su strada carica al suo padre: i suoi treni, 450 t l’uno, vanno vuoti a quel deposito, caricano lì per tre ore, tornano e scaricano. Mersa Matruh carica ad Alessandria, e un deposito che costruisci su una ferrovia posata a ovest carica a Mersa Matruh. I treni viaggiano uno dietro l’altro in ciascun senso, a distanza, e aspettano dove il binario è interrotto o dove c’è il nemico; l’aviazione nemica danneggia il binario, non i treni. Sulla mappa sono nel giallo delle colonne, quelli vuoti solo con il contorno. La scheda del deposito mostra dove caricano i suoi treni e cosa hanno portato in un giorno, e una barra Treni decide quanti, con il lucchetto che li restituisce allo smistamento. Una ferrovia in costruzione riceve il materiale in treno.
Le barre dicono cosa sono i loro colori.
Indicando la barra della scorta, delle colonne o dei treni nella scheda di un deposito vedi cosa vuol dire ogni colore, ogni striatura e ogni maniglia, con il suo numero.
0.98.0
I depositi sulla mappa dicono quanto durano.
L’anello di un deposito ora si riempie fino al suo ▼ Riempi, non fino alla capienza, con un anello tratteggiato attorno quando ne tiene 100 t o più oltre. Un deposito con meno di due giorni di scorta porta un’etichetta rossa con quanto dura e verso dove va, rosso pieno sotto le 12 ore; gli altri la mostrano quando li indichi. Una piastrina rossa segna dove le colonne di un deposito stanno in coda, e una croce rossa con un numero dove l’aviazione nemica ha colpito le tue colonne nell’ultimo giorno. Indicando un tuo deposito compare una piccola scheda: la scorta e quanto dura, le sue divisioni, le colonne sulla tratta e verso le divisioni, la coda e i colpi dall’aria.
0.97.0
Una nuova scheda del deposito: si legge a colpo d’occhio, si regola con i cursori.
La scheda va da ciò che entra a ciò che esce. Entrata: dove caricano le sue colonne, cosa è arrivato al giorno, cosa è in viaggio e cosa ha colpito l’aviazione nemica; un porto la sua quota delle spedizioni, con un cursore, e le perdite in mare. Scorta: quanto dura all’uscita degli ultimi tre giorni e verso dove va, in rosso quando scarseggia. Trascina ▼ Riempi per decidere fin dove lo riempiono i convogli, e ▲ Trattieni per tenere scorta per le sue divisioni: i depositi che caricano lì prendono solo quella sopra. Uscita: le sue divisioni e la peggio rifornita, quanto ha distribuito rispetto al richiesto, cosa è in viaggio verso di loro, una coda di colonne e dove. Colonne: trascina il rombo per dividerle tra la tratta e le divisioni e la barra per decidere quante; il lucchetto le restituisce allo smistamento. Strada, costo e livello stanno nei dettagli, chiusi. Niente più frasi che ti dicono cosa fare.
0.96.0
I colori della mappa: a ogni modalità i suoi.
Due segni valgono uguale in ogni modalità: il rosso per ciò che non va, pieno quando è critico e vuoto (o più chiaro) quando è un avviso, e il bianco per ciò che è tuo, la selezione e gli ordini, non più gialli. Il verde e l’ambra non indicano più uno stato. Le strade sono marroni, non rosse. Le colonne di camion e le navi tengono il loro giallo, verde e blu nella modalità Rifornimenti, dove gli schieramenti sbiadiscono sulla carta e le pedine si attenuano; nelle altre modalità le tue colonne e navi sono in inchiostro. Una colonna diretta a una divisione ha un piccolo punto bianco, così si riconosce in ogni modalità. Gli anelli della scorta dei depositi sono in toni d’inchiostro, e anche la scheda del deposito e il tab Rete lasciano il verde e l’ambra.
0.95.0
Un deposito sopra il suo obiettivo presta l’eccesso.
Un deposito che tiene almeno 100 t più del suo obiettivo di scorta presta ciò che sta sopra ai depositi entro una tratta che sono sotto il loro: le loro colonne caricano lì per prime, poi tornano al proprio deposito quando l’eccesso è finito. Non presta mai ai depositi che lo riforniscono o che rifornisce, e non scende mai sotto il proprio obiettivo. Il deposito che prende in prestito mostra dove caricano le sue colonne. Dietro le quinte, per i comandi che arrivano: un deposito può trattenere scorta per le sue divisioni, e dividere le sue colonne tra la sua tratta e le sue divisioni.
0.94.0
La scheda del deposito dice il vero.
Un porto si legge come porto, non come servito dalla ferrovia a 0 esagoni, e mostra il deposito dove caricano i suoi camion, con il limite di quella strada. Ciò che un porto ha sbarcato è ciò che le sue navi hanno attraccato nelle ultime 24 ore, accanto a ciò che è salpato oggi e a quanto ne sbarcherà: una nave naviga da uno a tre giorni. Un deposito rifornisce le divisioni che prelevano da lui e quelle a cui le sue colonne stanno portando un carico, così un deposito a secco non dice più “nessuna unità” mentre le sue colonne sono in strada. Quando tutte le sue colonne sono fuori dice dove: sulla tratta, per le divisioni. La strada piena viene indicata solo quando a essere ferme in coda sono le colonne della sua tratta. Il consiglio dello stato maggiore conta le colonne tenute di riserva.
0.93.0
Una barra dei comandi per l’unità selezionata.
Gli ordini dell’unità selezionata sono in una plancia in basso sulla mappa, ognuno con il suo tasto: Tieni (G), Annulla (X) e Centra (C) per ogni unità, e per il genio Ripara (R), Strada (E), Ferrovia (T) e Al lavoro (Q). L’ordine in corso è illuminato, e un’unità comandata dai tuoi generali mostra i comandi spenti, con il motivo. La scheda dell’unità a destra tiene le informazioni.
Niente più riquadro su ogni esagono.
Muovendo il mouse sulla mappa non si apre più un riquadro su ogni esagono: fai clic su un esagono per vedere cosa c’è. Unità, battaglie e l’esagono che stai scegliendo per un ordine tengono il loro.
0.92.0
Strade accanto alla ferrovia.
Dove una strada corre lungo una ferrovia, è disegnata accanto ai binari invece che sotto, e li raggiunge nelle città: vedi la strada asfaltata su cui muovi, e i camion viaggiano sulla strada, non più sui binari. Da lontano le due linee restano separate.
0.91.0
Una nuova campagna: Le due rive.
La prima delle campagne mai combattute, in un mondo inventato: la Kessia e il Varenland si fronteggiano sulle due rive del fiume Lenta, per un mese d’estate, con le stesse divisioni, ferrovie, strade e città da una parte e dall’altra. Ogni lato è forte su un’ala e debole sull’altra, così attaccano entrambi e la guerra è una corsa. La trovi in Campagna, tra le Mai combattute, e puoi giocare da una parte o dall’altra.
0.90.0
Un menu dei trucchi, per guardare sotto il cofano.
F9, o Trucchi… nel menu di pausa, apre un pannello con quattro schede. Vedere: attraverso la nebbia di guerra, i piani del nemico (gli ordini di ciascun suo comando e il perché) e dove si blocca la tua logistica. Tempo: salta avanti di un giorno, una settimana o un mese, o avanza fino alla prossima battaglia, città presa, divisione distrutta o accerchiata. Logistica: moltiplica colonne di camion, navi, produzione, scorte o perdite in mare di una delle due parti, e riempi o svuota un deposito. Unità e IA: rimetti in sesto o prosciuga le divisioni selezionate, cambia qualità o forza di una parte, spegni l’IA nemica, affida la tua logistica all’IA, lascia a terra l’aviazione nemica o la tua, rendi un comando di teatro più audace o più prudente. Una partita in cui sono stati usati trucchi lo dice.
Copia per Claude.
Il menu di pausa copia o scarica la tua partita come un piccolo file: il seme, i tuoi ordini e trucchi, un controllo di ogni giorno, e i tuoi depositi e divisioni come li vedi adesso. Incollato in una chat con Claude, rigioca la tua partita, così si trova cosa è andato storto.
Nord Africa: ogni colonna di camion è reale, e la vedi.
Ogni deposito ha le sue colonne di camion, 50 t su circa 17 autocarri ciascuna, e ognuna è sulla mappa nella modalità Rifornimenti. Una colonna va vuota al deposito dove carica, carica lì (la scorta di quel deposito scende subito, con il carburante del viaggio), torna piena e scarica: un giorno e mezzo da El Agheila a Bengasi. Le stesse colonne portano i rifornimenti alle tue divisioni, prima a quelle a corto; una colonna segue la sua divisione se si sposta e torna indietro se resta isolata. Una strada porta una fila di colonne per senso di marcia, a 2,5 km l’una dall’altra: una colonna aspetta al deposito finché c’è posto, e dove la strada si fa più lenta la fila si mette in coda; fuori strada, nel deserto, tre file viaggiano affiancate, piano. L’aviazione nemica colpisce le colonne sulla strada, in marcia o ferme in coda: si perdono la colonna, il suo carico e i suoi camion, e il registro dice dove. Lo sbarco di un giorno di un porto salpa su quattro navi, una entra nella mappa ogni 6 ore alla velocità di un convoglio, così ciò che parte oggi attracca due o tre giorni dopo. I colori: giallo per le colonne tra depositi, verde per quelle verso le tue divisioni, solo il contorno se vuote, blu per le navi; quelle del nemico sono nel suo colore. Da lontano un camion più lungo sono più colonne vicine: una fila continua è una strada piena. La scorta di ogni deposito gli sta accanto, sale quando una colonna scarica e scende quando una carica, i tratti di strada sotto l’aviazione nemica sono segnati, e un lampo mostra dove vengono colpite colonne. La scheda del deposito mostra dove sono le sue colonne e quelle ferme in coda; la scheda di una divisione le colonne in viaggio verso di lei. Ogni conteggio che leggi, nelle schede e nella barra in alto, è delle ultime 24 ore, che scorrono con l’orologio, mai da mezzanotte.
Gli attacchi aerei rallentano i convogli, non tagliano più la strada.
Un deposito carica dove arriva la strada, qualunque siano il tempo e gli aerei nemici: incursioni e maltempo rendono i suoi camion più lenti e ne guastano di più, ma non lo tagliano più fuori per un giorno, cosa che rimescolava tutta la rete dei camion e fermava tutto oltre. La scheda del deposito dice cosa è successo davvero: quante colonne c’erano alla partenza dei convogli, cosa hanno portato, e quante in più porterebbero ciò che gli serve.
Nord Africa: carburante e fronte.
Muoversi consuma il carburante previsto: il pieno di una divisione corazzata dura circa 350 km, non 800, quindi un’avanzata ha bisogno di molto più carburante portato avanti. Un porto sbarca il carburante che manca al suo deposito anche quando è pieno di rifornimenti, e il computer spedisce prima al porto più vicino al fronte: Bengasi ora rifornisce i depositi oltre di sé. I comandanti del computer mandano i loro corpi d’armata su un obiettivo alla stessa ora, aspettano lì accanto fino ad allora, chiedono le scorte che un attacco richiede invece di aspettarle, e vogliono nei depositi un giorno e mezzo di battaglia, non tre. I rinforzi raggiungono il loro corpo invece di aspettare dove sono sbarcati. Il computer non smantella più un deposito che ha ancora scorte.
0.89.0
Termini d’uso.
Informazioni porta ai termini d’uso, una pagina nuova (in inglese) che dice cosa puoi fare con il gioco (giocarci, installarlo, condividerlo, registrarlo e trasmetterlo) e cosa richiede il permesso dell’autore, e mostra la riga del copyright.
0.88.0
La mappa segue le dita.
Su uno schermo touch, un telefono o un tablet col sito desktop, un dito trascina la mappa e due dita la zoomano allargandosi o stringendosi, attorno al punto fra loro, invece di zoomare la pagina; un tocco seleziona come un clic. Gli ordini richiedono ancora il mouse.
0.87.0
Il trasporto marittimo è ripartito tra i tuoi porti.
In Nord Africa le navi portano un tonnellaggio fisso al giorno (2.000 t per l’Asse), e la sezione Convogli della scheda Economia dice dove va. Ogni porto che tieni ha un cursore per la sua quota: trascinane uno e gli altri si dividono il resto. Sotto leggi quanto il porto può sbarcare, il suo danno, quanto il mare si è preso di ciò che gli è stato spedito (le perdite della rotta dei convogli, l’aviazione nemica e Malta, a parte) e quanto ha sbarcato ieri. Un porto sbarca solo quanto il suo deposito ha posto per ricevere, quindi una grossa quota di un piccolo porto passa agli altri. La catena ha un nuovo anello, Convogli, e la scheda di un porto ha un blocco Dal mare.
Malta, e uno stormo contro di essa.
La minaccia di Malta ai tuoi convogli cresce un poco ogni giorno e, a piena forza, affonda un quarto di tutto ciò che spedisci, su ogni rotta. La sezione Convogli ne mostra il livello e quanto costa; nella scheda Aviazione è una missione a sé, accanto ad Appoggio e Interdizione. Uno stormo su Malta non ha un bersaglio sulla mappa: vola dai suoi aeroporti, costa usura e perdite come ogni missione, e fa scendere il livello. Un avviso ti segnala quando Malta supera metà della sua forza senza uno stormo su di essa.
I porti che prendi sono danneggiati.
Un porto preso al nemico sbarca solo una parte della sua capacità, e nulla finché è distrutto; si ripara da solo in settimane, e due volte più in fretta mentre i genieri vi lavorano. Un porto di cui il proprietario ha distrutto il deposito poco prima della caduta è ancora peggio. Ripara il porto, sulla scheda del porto, in Convogli e in Lavori › Nuovo lavoro, mette in coda la riparazione dei genieri come lavoro. Un avviso segnala quando un porto che tieni è chiuso.
I rinforzi attraversano il mare.
Divisioni, brigate e le colonne di autocarri che le tue fabbriche producono sono spedite da una quota del trasporto marittimo che scegli tu, 5, 15 o 30%, prima che i porti ricevano il resto: una divisione pesa circa diecimila tonnellate e sbarca quando tutta è stata spedita, nel porto con la quota maggiore. La sezione Convogli elenca ciò che aspetta, ciò che è spedito e quando si prevede che sbarchi.
0.86.0
Strade e ferrovie sono lavori dei genieri.
Nella vista Lavori, Strada e Ferrovia chiedono dove parte e dove finisce una linea. L’anteprima disegna il percorso che seguirebbe e dice i chilometri, i punti, i giorni di lavoro e, per una strada, che cosa fa al costo degli autocarri lungo il tracciato. I genieri la costruiscono esagono per esagono, dalla coda come un deposito: la coda mostra a che punto è ciascuna, un clic su una riga ne mostra il percorso sulla mappa, e un lavoro in corso è disegnato pieno fin dove è costruito e tratteggiato oltre. La scheda di un genio ha Costruisci strada… e Posa ferrovia…, che gli danno subito il lavoro. Il genio ferrovieri è ora semplicemente il Genio.
I ritmi sono quelli storici.
Un genio posa circa 1,7 km di nuova ferrovia al giorno (circa 9 prima: la ferrovia del deserto occidentale impiegò 265 giorni per 250 miglia), fa una strada battuta a 4 km al giorno e la asfalta a 2, o a 1 su una semplice pista. Una strada battuta costa 0,45 punti costruzione al km, una asfaltata 2; una ferrovia mantiene il suo costo per esagono.
La ferrovia porta il materiale.
Un nuovo binario richiede circa 425 t al giorno di materiale, portate dalla ferrovia dalle fonti e dai porti fino alla testa della linea mentre viene posata. I treni lo portano per primo, quindi i depositi su quella ferrovia ricevono meno; dove la ferrovia non riesce a portarlo, il lavoro rallenta con essa. Una linea posata lontano dalla tua ferrovia va piano o non va affatto.
0.85.0
Vedi come sarebbe collegato un nuovo deposito.
Mentre posizioni un deposito, la prima riga dice come la rete lo rifornirebbe: per ferrovia, dal mare o con autocarri da un deposito indicato, con il percorso disegnato e il suo costo. Se nessuna tratta di autocarri lo raggiunge, dice che resterebbe vuoto, indica il deposito rifornito più vicino e segna dove una staffetta lo collegherebbe.
Tratte di autocarri più lunghe.
Una tratta di autocarri arriva ora a circa 315 km di strada asfaltata (200 di sterrata), dove prima arrivava a 210: meno staffette lungo una buona strada.
0.84.0
Una divisione battuta ripiega.
Un difensore che sta perdendo non resta più lì a farsi annientare: quando la sua organizzazione sta per esaurirsi ripiega da solo di un esagono, in ordine, in disordine o in rotta, secondo quanta gliene resta. Paga la ritirata, di più quando chi lo insegue è più veloce (fanteria raggiunta dai corazzati in campo aperto). Una divisione senza via d’uscita si arrende. Una tenuta a ogni costo resta, e si dissangua.
Battaglie meno certe.
Ogni battaglia ha la sua fortuna, estratta quando comincia, e un colpo di scena ogni dodici ore: alla pari è una vera scommessa, e due a uno non è più una certezza contro una difesa preparata. L’andamento della battaglia mostra i rapporti veri man mano.
Fatica e preparazione.
La marcia e il combattimento stancano una divisione e le tolgono fino a metà della sua forza finché non riposa rifornita; la marcia non costa più organizzazione. Un attacco lanciato appena arrivati è frettoloso e vale tre quarti di uno preparato per mezza giornata a contatto col nemico. La scheda dell’unità mostra entrambe.
I mezzi danneggiati tornano.
Parte di quanto una divisione perde in battaglia è solo danneggiato: viene riparato un poco ogni giorno a riposo e rifornita, ed è perso se la divisione lascia il campo.
Ordinare a un difensore di andarsene rompe il contatto.
Un ordine di movimento dato a una divisione che difende in battaglia ora la porta fuori dall’esagono, pagando la sua retroguardia, invece di lasciarla lì.
0.83.0
I depositi costano per essere mantenuti.
Un deposito costa ora punti costruzione ogni giorno, per livello (mezzo punto, uno, uno e mezzo), e perde un poco delle sue scorte: un decimo per cento dei rifornimenti e tre decimi di carburante al giorno. I porti e le fonti nazionali sono gratis. L’indicatore delle costruzioni nella barra in alto mostra i punti, quanto entra, quanto costano i depositi e quanto resta; un avviso segnala quando i punti non coprono la manutenzione.
I genieri costruiscono, in coda.
Un deposito ordinato, un livello alzato e un deposito smantellato sono ora lavori nella vista Lavori della scheda Rete. Il genio libero più vicino prende il primo lavoro che può pagare, ci va e lavora: tre giorni per un deposito, cinque per un livello, due per smantellarlo. I punti si pagano quando un genio prende il lavoro. Puoi spostare un lavoro su o giù, annullarlo (i punti tornano, per intero se non si è lavorato), o inviarvi un genio a scelta dalla sua scheda. I genieri sono pochi: il Nord Africa ne dà uno per parte.
Smantellare svuota prima il deposito.
Smantella… ferma ciò che arriva al deposito, lascia che i depositi che ne chiedono le scorte le carichino con gli autocarri, e solo allora i genieri lo smontano e restituiscono metà dei punti. Abbandona subito, senza rimborso, lo toglie con le sue scorte: la via d’uscita per un deposito che nessuno svuota o quando non hai genieri. Il deposito di un porto non si smantella.
Le anteprime dicono chi e quando.
L’anteprima di costruzione nomina il genio che prenderebbe il lavoro, quando arriva e quando il deposito funzionerebbe, il costo e la manutenzione, e la richiesta per cui il deposito conterebbe. La scheda di un deposito mostra quanto costa al giorno e come si consuma, e la scheda del genio mostra il suo lavoro e il suo posto in coda.
0.82.0
I comandanti chiedono scorte.
In Nord Africa ogni gruppo d’armate pubblica ora una richiesta al suo intendente, in tonnellate: la scorta dell’attacco che prepara alla base di partenza, un deposito alla portata dei suoi rifornimenti, la scorta di una difesa, o aiuto per divisioni a corto di rifornimenti. Mantiene il suo obiettivo finché la richiesta non è soddisfatta, scade, diventa impossibile o è superata, e dice perché; un obiettivo nettamente migliore la cambia.
L’attacco attende la sua scorta solo quando le probabilità sono incerte.
Un gruppo d’armate che supera tre a uno ciò che ha davanti, o non vede nessuno, attacca appena le sue divisioni sono riposate e rifornite: non chiede alcun accumulo. Tra uno e mezzo e tre a uno prepara prima: attacca quando i depositi attorno alla base di partenza hanno quanto servono tre giorni di battaglia, non più dopo una settimana d’attesa. Nessuno riempie i depositi al posto tuo: alzi i loro obiettivi e costruisci i depositi, oppure la richiesta scade e il comandante chiede di nuovo.
Schede nella scheda Comando.
Sotto ogni gruppo d’armate, la sua richiesta: le tonnellate, dove, entro quando, a che punto è, quando sarà soddisfatta al flusso di ieri, i depositi che contano, il deposito mancante con un pulsante Ordina un deposito… e una priorità Normale / Alta che serve prima quei depositi. Sotto, le richieste chiuse. Passando sopra una scheda o con Mostra sulla mappa si disegnano sulla mappa la base di partenza, i depositi che contano e il limite.
Una richiesta a rischio.
La barra degli avvisi indica la richiesta che i depositi non soddisferanno in tempo, con le tonnellate in mano; un clic la apre nella scheda Comando. La scheda di un deposito dice per quale richiesta conta.
0.81.0
Gli autocarri fanno da soli.
Ogni giorno le colonne di autocarri sono ripartite tra i depositi oltre le teste di linea secondo il bisogno di ciascuno, per te e per il nemico: niente da assegnare a mano, e niente più avviso di autocarri fermi. Puoi ancora bloccare le colonne di un deposito a un numero tuo.
Un obiettivo di scorta per ogni deposito.
Si imposta in tonnellate sulla scheda del deposito e nella scheda Rete: la ferrovia, i porti e i convogli riempiono un deposito fino al suo obiettivo e si fermano lì, non fino all’orlo. Segue quanto chiedono le unità del deposito finché non lo imposti. La vista Depositi mostra la scorta rispetto all’obiettivo, le colonne in servizio e di riserva, e la scorta tenuta oltre gli obiettivi.
Gli autocarri in attesa non consumano.
Un convoglio consuma carburante per i carichi che porta: le colonne ferme a un deposito pieno fino al suo obiettivo non usano carburante e non si guastano.
Una sola scheda Rete.
Depositi e Rete sono ora un’unica scheda, Rete, con due viste: Depositi e Flussi. Gli avvisi e i collegamenti aprono quella giusta.
Anteprime di costruzione accanto a staffette e porti.
Un deposito che stai per costruire accanto a un deposito servito da autocarri, o a un porto, non dice più «resterebbe vuoto»: mostra gli autocarri che lo servirebbero.
I porti non sembrano più isolati.
Un porto rifornito via mare è disegnato come ogni deposito rifornito, senza la barra degli isolati.
Ogni porto ha il suo nome.
Un porto prende il nome del suo mare (Baltico, Mar Nero o Mediterraneo) e non è più «porto sul Mar Nero» per impostazione.
Le perdite in mare si vedono.
Ciò che affonda andando ai porti conta nell’indicatore «Perso per strada» della scheda Rete e della barra in alto, con una riga a parte.
0.80.0
Pannelli laterali uguali.
Il pannello della selezione a destra ora è come il cassetto a sinistra: stessa testata con l’icona, opaco, a tutta altezza. Anche il pannello della sandbox lo è diventato.
0.79.0
Terreno tenuto, non solo attraversato.
Una divisione che entra in un esagono prende anche il terreno vuoto intorno che nessun nemico copre: una colonna si lascia dietro un corridoio, e con esso i rifornimenti.
Possedere il deserto non è sorvegliarlo.
Il tuo schieramento vede intorno alle sue divisioni (più lontano i corazzati e i motorizzati in terreno aperto), ai depositi, alle città e ai suoi aerei: una colonna nemica in un tratto vuoto del tuo terreno passa inosservata. I comandanti ricordano per tre giorni un nemico perso di vista, com’era l’ultima volta che l’hanno visto.
Ricognizione aerea.
Una nuova missione aerea, Ricognizione: uno stormo sorveglia 175 km intorno al bersaglio e non combatte.
0.78.0
Un Nord Africa più veloce.
I comandanti pianificano da due a tre volte più in fretta: alle velocità più alte una giornata di campagna passa prima.
0.77.0
Fissa un indicatore nella barra in alto.
Una puntina su ogni indicatore della catena dei rifornimenti nella scheda Economia (produzione, riserva, su rotaia, su autocarro, consegnato) e della scheda Rete lo mette nella barra in alto, o lo toglie.
La nebbia ricorda quello che hai visto.
Sotto la nebbia di guerra vedi strade e ferrovie come erano l’ultima volta che le hai viste: una linea posata o distrutta fuori dalla tua vista compare solo quando la rivedi.
Ordini iniziali, fuori dai piedi.
Gli ordini iniziali non spostano più i pulsanti della mappa, e l’icona della lista nella barra in basso li riapre dopo averli nascosti.
0.75.0
La tua barra in alto.
Clic destro sugli indicatori della barra in alto, o la matita alla loro fine, per sceglierli: trascinali per ordinarli, toglili, aggiungine di nuovi (consegne, unità a corto, accerchiate, divisioni, stormi, genio, meteo). Ogni campagna ha la sua barra; il Nord Africa ora parte senza ferrovia e industria.
0.74.0
Nuovi comandanti in Nord Africa.
Un comando di teatro e i suoi gruppi d’armate guidano ora la campagna per entrambi gli schieramenti: avanzano a balzi fin dove arrivano i rifornimenti, si fermano per accumulare scorte, fanno riposare le divisioni stanche e ripiegano quando sono esposti.
Ogni ordine spiegato.
La scheda Comando dice perché ogni formazione attacca, accumula scorte, riposa o tiene, con il rapporto di forze che stima.
0.73.0
Il meteo nella mappa Meteo.
I pulsanti del meteo non sono più nella barra in alto: il pulsante della mappa Meteo elenca ogni settore e cosa fa il suo tempo, e mostra un pallino quando un settore non è sereno.
La minimappa accanto alle mappe.
La minimappa si apre a sinistra del selettore delle mappe, e il pulsante della mappa nella barra in basso la apre e la chiude.
Ogni dettaglio nel tooltip della mappa.
Puntando un esagono vedi subito punti vittoria, fortificazioni, ferrovia e deposito: niente più tasto Alt.
I comandi nella mappa Comando.
I comandi si vedono solo nella mappa Comando (e quello che selezioni), così non affollano più le divisioni; quelli del Nord Africa hanno le loro sigle: DAK, Sup. AS, Cyrcom, WDF.
Cosa nasconde la nebbia.
Sotto la nebbia di guerra strade e ferrovie sono tenui, come su una carta vecchia, e vedi solo le città che valgono punti vittoria: niente cittadine, niente fortificazioni.
L’obiettivo in parole semplici.
L’indicatore della vittoria mostra i tuoi punti su quelli della vittoria, dice da dove parte il pareggio, e il suo tooltip elenca le città da prendere.
Il mare di sabbia non è di nessuno.
In Nord Africa i mari di sabbia impraticabili non appartengono a nessuna parte, così la linea del fronte e i confini dei settori meteo si fermano dove il terreno si può attraversare.
0.72.0
Un orologio più lento e regolare.
Le cinque velocità sono ora ritmi fissi, da mezz’ora di gioco al secondo a due ore: alla velocità 5 un giorno dura 12 secondi, uguale su ogni computer, e il vecchio salto dalla velocità 4 alla massima velocità del computer non c’è più. Max resta nella sandbox.
0.71.0
“Riavvia ora” funziona.
In una pagina dove il gioco era stato aperto per la prima volta, il pulsante accanto alla versione non faceva nulla; ora avvia la nuova versione.
0.70.0
Prima scegli la campagna.
Campagna apre l’elenco delle campagne, storiche e mai combattute, con l’anteprima di quella scelta; quelle in arrivo si vedono ma non si possono ancora scegliere. Poi scegli la tua parte.
0.69.0
Un Nord Africa più ampio.
La mappa mostra ora il Mediterraneo centrale attorno alla campagna: Tunisia, Sicilia, Malta, Grecia, Creta e Sinai in grigio, fuori gioco, e il Sahara a sud.
Terre neutrali più chiare.
I paesi neutrali sono di un grigio più chiaro su ogni mappa, così le loro coste risaltano sul mare.
0.67.0
Aggiornamenti più leggeri.
I modelli addestrati si scaricano a parte, e di nuovo solo quando uno cambia: un aggiornamento del codice del gioco pesa circa un sesto di prima.
Gli aggiornamenti non interrompono mai una partita.
Una nuova versione si scarica in background e parte la prossima volta che apri il gioco; il menu di pausa non offre più un riavvio che chiuderebbe la campagna.
Novità.
Dopo ogni aggiornamento questa scheda dice cosa è cambiato.
0.66.0
La logistica del deserto.
Gli autocarri portano i rifornimenti da un deposito all’altro dove la ferrovia non arriva, e le colonne a corto di carburante fanno meno viaggi.
I porti.
Un porto sbarca quanto gli permette la sua capacità; i convogli perdono una parte in mare, di più sotto l’aviazione nemica.
Posa dei binari.
Il genio può costruire una linea ferroviaria: l’anteprima ne mostra il costo e i giorni.
0.65.0
Nord Africa 1941.
Una nuova campagna, dal 24 marzo al 30 giugno 1941, giocabile da entrambi i lati e scelta nel menu della nuova partita.
MAPLE.
Il nuovo diplomato della divisione nell’Accademia: supera i corsi da 1 a 11 ed è il modello predefinito delle divisioni nel sandbox.